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Quand on pense aux jeux vidéo, l'image qui vient à la plupart d'entre nous est celle d'un ado boutonneux plongé sur son PC. Les statistiques viennent faire mentir se stéréotype en nous apprenant que la moyenne d'âge des joueurs est de 27 ans. Les statistiques viennent faire mentir se stéréotype en nous apprenant que la moyenne d'âge des joueurs est de 27 ans.
L'âge adulte




Si l'on joue de plus en plus tard, on commence aussi plus tôt, dont avec les fameuses consoles Game boy. Avec l'entrée dans l'âge adulte, les joueurs diminuent le temps passé devant l'écran. Et lorsque ceux-ci deviennent parents, leur loisir favori se glisse entre deux biberons. Par exemple, Lauren (31 ans) et Fabien (29 ans), un couple qui habite en Suisse, ont un petit garçon de 3 mois. Ils possèdent chacun leur propre ordinateur afin d'éviter les conflits. En ce moment, le couple joue ensemble et en ligne deux heures par jour. Ils sont néanmoins conscients que le temps disponible pour leur loisir virtuel diminuera à mesure que leur enfant gradira.
Avec l'âge ce n'est pas que le temps que l'on passe à jouer qui change, mais aussi le style de jeux. Entre autres, les jeux «de baston» conçus pour se défouler, très prisés des adolescents, cèdent petit à petit la place aux jeux de stratégie.
Pourquoi jouer ?
Les jeux sont d'abord et avant tout un échappatoire : il permet de contrôler et de régner sur notre propre monde virtuel, ce qui donne une impression de pouvoir que l'on ne retrouve pas toujours dans la vie de tous les jours. Ainsi, ils permettent de s'évader du quotidien et de se divertir. Par contre, le jeu peut être une occasion de rencontrer d'autres personnes. Selon une étude menée aux États-Unis 1, les joueurs démontreraient un besoin plus marqué pour les relations interpersonnelles que les personnes qui ne jouent pas. René Algesheimer, professeur de marketing à l'Université de Zurich, le confirme: «Les joueurs forment des groupes. Très rapidement, ils s'organisent, et ils communiquent beaucoup entre eux.»
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1. Got Game. De John Beck et Mitchell Wade. Harvard Business School Press, 202 p.
grâce à une contribution financière du programme Francommunautés virtuelles d'Industrie Canada.







